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Introduction to the File Reference
Tools and Resources
How Unreal Engine Works
Ways to Import Our Dataset into Unreal Engine
Overview of the Lighting Workflow
Lighting workflow: Accuracy vs Rendertime
s’inizia con il 3L Method
Lights => Lightmaps => Lightmass
E poi si fa il 3P:
Probes => Portals => Post-Processing Volume
Understanding Lightmass and Lightmaps
Lightmass è la G.I.
Direct light e basta fa molto contrasto tra luci e ombre
Aggiungendo la GI si hanno i rimbalzi della luce come in un rendering, che qui però è in RT
La GI da la bounce light, che illuminando il pavimento rimbalzano ammorbidendo le ombre, e creando anche un lieve bagliore sul fall-off dell’ombra, e la Contact shadows, very soft, dove l’oggetto e il pavimento si toccano, molto fighe per archiViz.
Le Lightmaps sono il prodotto della diffuse x (multiply) la luce = Lightmap ovvero le ombre bakeate sopra le texture!
Quindi per ogni mesh, abbiamo bisogno di 2 canali per le UV, uno per le texture e uno per le lightmaps. O per meglio dire la lightmap resolution di quella mesh.
Quindi quando importiamo un modello è bene controllare la risoluzione della sua lightmap.
Un buon metodo è andare nel View Mode > Optimization Viewmodes > Lightmap Density (Alt+0)
In questo viewmode i modelli hanno un overlay dove il colore indica la risoluzione della lightmap di quell’oggetto:


https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-1.html
SE VOGLIAMO FARE DEI TEST, CONVENE CHE IL COLORE DELL’OVERLAY SIA TRA IL VERDE E L’ARANCIONE.
Non sembra sia obbligatorio mettere potenze di 2 come risoluzione delle lightmap.
Datasmith assegna la risoluzione a ogni mesh durante l’import, ma può essere cambiata dentro al mesh editor nei general setting, o nei dettagli del world outliner – come per i materiali, assegnare all’istanza o al genitore dà risultati diversi: se vogliamo cambiare la light map solo a un’istanza lo facciamo dai dettagli del world outliner, se vogliamo cambiarla a tutte le stanza mesh editor.
FARE DELLE PROVE
MI PARE CHE DATASMITH VS SEND TO UNREAL sia molto meglio per quanto riguarda l’UV SMOOTHING
Alzare a rosso aumenterebbe il tempo del light building, oltre ad aumentare la qualità e il dettaglio e quindi conviene farlo solo alla fine.
Per cambiare la lightmap resolution di una mesh Lighting > Overridden Light Map e specificare la grandezza, come dicevamo poco fa.
Reflection Probes, Portals and AO
Allora lui ha portato tutto a un bel verde, tendente arancione, ma più verde!
La cosa da notare è che aveva impostato la risoluzione nell’importer a 512 e qui l’ha abbassata a 128
DOMANDA! (io ho delle mappe a 4096 che non sono rosse => dovrei dividere le mesh ulteriormente?)
Ovvio
Con tutto standard tranne l’Environment color messo a bianco nel world settings > Lightmass
È una preview molto veloce, ma è già buono. Da qui si possono fare varie prove a salire ITERATIONS
Prima però è bene mettere le reflections probe (DA STUDIARE MAGGIORMENTE)
Abbiamo le sfere, i planar e i box reflection capture.
Lui consiglia negli archiviz di usare le box per le stanze intere e aggiungere le sfere e i planar dove servono, più localizzate e piccoline.
Controllare che i materiali abbiano un minimo di reflection, quindi la specular dovrebbe essere di default a 0.5 e la roughness non troppo alta, intorno agli 0.2
Sono molto importanti per il RT . Dove le metti salvi i riflessi che ci sono lì.
I Lightmass Portal dice che aggiungono brightness io non l’ho molto visto.. studiare meglio e fare prove
Nelle domande chiede se servono to focus rays throught Windows and doors o fanno un’area light come le finestre? LA PRIMA
Ambient Occlusion e Post processing qui sono usati in questo modo: (BELLO)
Si mette il Prost-process Volume, nei suoi setting si mette Infinite Extent (Unbound)
E nelle Rendering Features sempre del post process si mette l’ambient occlusion con Intensity a 0
In questo modo partiamo avendo la scena pulita e l’AO sarà dato dall’illuminazione e volendo gestito ulteriormente da qui
How to Build a Clean Lighting Solution
A questo punto siamo pronti ad occuparci della luce nella scena
Quindi mettiamo il Lighting only come view mode e per prima cosa togliamo il compress lightmaps dal world settings> lightmass e build
Poi imposta la Lighting Quality, nel menu Build, da Preview a Medium.
A questo punto cerchiamo di farla vedere top a Medium.
A quanto pare c’è un dibattito in atto tra Static Lighting Level Scale e Indirect Lighting Smoothness
C’è chi mette il primo molto basso a 0.2
Iniziano a vedersi un bel po’ di macchie scure ai bordi, ma le contact shadows sono molto migliori!
Appaiono anche delle linee nere in alcuni bordi.
A questo punto smoothando (secondo valore), lo mette aa 2 e le macchie se ne vanno, però le linee nere che si vedevano in alcuni bordi ora si vedono di più.
Lui raccomando un’altra soluzione, invece di mettere il primo così basso, dice di metterli entrambi a 0.75 – ma aumenta anche a 10 i rimbalzi della luce indiretta – lascia a 1 i bounces della Sky, tanto qui non serve, è un interno senza finestre!
E per ora ancora la light quality a 1
Ancora non è perfetto ma il problema è dato dalla risoluzione delle uv map.
Oltre ad aumentare la risoluzione cerca di allineare le due diverse uv map delle 2 diverse mesh in modo che siano allineate e della stessa dimensione, che è poi la texel density
Anche allineate le uv la contact non è bella, ma mettendo a 0.6 il primo valore effettivamente diventa buono, c’è ancora qualche macchia ma siamo a Medium Quality e l’indirect Lighting Quality è ancora a 1.. portiamola a 2
I tempi si allungano un po’, ma la contact è buona e.. tutto quanto è buono.
L’importante è togliere le macchie e avere le contact shadows
Identifying Lightmap UV Problems
Ora fa un test con la quality a Production
Ci mette ancora poco, però alcune righe nere sono più accentuate
Anche questo è dato da problemi nelle uv maps
Il primo lo corregge aumentando la risoluzione, ma il secondo non se ne va
In pratica il problema è dato dal non allineamento di alcune seam di due mesh che si overlappavano.
Allora va in max e aggiunge degli edge per fare in modo che gli edge dei due oggetti siano allineati e cancella le facce che restano coperte, poi aggiorna il file datasmith e in ue si vede già bene
Ci sarebbero altri punti in cui fare questo lavoro ma il concetto è questo.
What You Need to Know about PBR Materials
Cerca di fare una spiegazione sintetica dei pbr
Sono fatti per essere semplici, in relazione a tutte le cose che possono fare
Le texture più importanti sono:
Albedo: color map, diffuse
Normal: large scale/variation on the surface
Roughness: micro variation of the surface
DETAIL LIGHTING VIEW MODE in pratica fa vedere le luci più la roughness e la normal, in light only c’era solo la luce. In pratica toglie l’albedo dal render, anche nel material editor – è il modo migliore per lavorare su roughness e normal
Quando importiamo delle texture nel material editor controlliamo sempre che:
Color map sia COLOR come Sampler Type, quindi sRGB ciccato (nel texture editor) e quindi utilizzaerà le informazioni relative al colore;
Normal sia NORMAL, no sRGB
Roughness, ma anche metallic e ambient occlusion (e se ci fosse specular) devono essere LINEAR COLOR ovvero info numeriche, no sRGB
Creating Great PBR Materials in UE4 with Substance (Part 1)
Metodo da usare con Substance Designer
Spacca con la roughness
Presenta un workflow da zero che ha visto in un webinar
Bello imparare se si vuole usare designer
Creating Great PBR Materials in UE4 with Substance (Part 2)
Video semplice che spiega come importare in ue le texture di substance designer
Creating a Polished Concrete Floor Material (Part 1)
Qui crea il master material per il cemento
Creating a Polished Concrete Floor Material (Part 2)
Da 5 minuti provare a fare
S+click nel graph editor crea un param
Per vedere bene i dettagli della roughness e normal ci vuole lo sky light
Using Image-Based Lighting with HDRI and the Skylight
5 Essential Adjustments to the Post Process Volume
Working with Sunlight
How to Work with Lighting Part 1: Dynamic, Static, and Area Lights
How to Work with Lighting Part 2: Emissive Materials
Advance Techniques for Architects Conclusion